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影视知识 | “The Courtyard”的制作

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2015.12.06 01:49

选择制作这个图像有两个原因。首先,我非常喜欢老式建筑和教堂,一些参考照片激发了我创作灵感。其次,我希望用这个图像来创建出一种气氛,因为作为艺术家,我们的工作职责就是通过图像的核心元素——灯光、色彩、合成、对比等等来讲述一个故事。我的目标是通过这两个理念来创建出一种适用多种不同故事情节的环境气氛。

作者:Anthony Eftekhari

蓝铅笔数字艺术翻译专稿,转载请注明出处。

所用软件:Maya V-Ray

“The Courtyard”的制作  

引言

我叫Anthony,已在电影业从业了将近5年,最近又开始涉足电子游戏业。我是位数字绘景师兼原画设计师,在当今社会就意味着我需要同时了解3D建模、材质纹理、和灯光渲染。这个教程就是电影和游戏业中最典型的绘景制作流程。

理念

选择制作这个图像有两个原因。首先,我非常喜欢老式建筑和教堂,一些参考照片激发了我创作灵感。其次,我希望用这个图像来创建出一种气氛,因为作为艺术家,我们的工作职责就是通过图像的核心元素——灯光、色彩、合成、对比等等来讲述一个故事。我的目标是通过这两个理念来创建出一种适用多种不同故事情节的环境气氛。

参考资料

参考资料可谓是艺术家的死党闺蜜。拥有合适的参考资料对于创建作品至关重要,尤其是对电影业的绘景师。我脑海中已有作品的雏形,于是我开始搜集参考照片来帮助我把概念植入到最终图像中去。这包括我想纳入图像中的各种想法或诸如曝光、纹理、灯光之类的有用信息(见图1)。

“The Courtyard”的制作  

图1

建模

我知道庭院建筑往往会有重复性结构,于是我建了两个横截面,其中一个与另一个在设计上略有不同,以此创建出经常出现在庭院建筑中的重复构型。模型比较简单,并没有复杂的建模过程。建模前,我已经在脑海中描绘出大致雏形,以它为基础进行着色,因此在建模时我就很清楚需要添加怎样的色彩效果,这一点非常重要,能防止我在建模中耗时过长,画蛇添足,可以让纹理贴图来解决大部分问题(见图2)。

“The Courtyard”的制作  

图2

为了达到真实感,在石质地面上我确实下了足了功夫,我希望地缝的阴影和边缘的高光达到逼真的效果。这一步的方法有很多,但我需要一个便捷的方法,即先创建出一部分石头的模型,再将其旋转而创建出其他石头,以此制作出不同的图案,然后将其复制,在庭院仔细地铺展开,确保它们与建筑边缘能完好地衔接(见图3)。

“The Courtyard”的制作  

图3

添加纹理

同样,我希望用快捷的方法添加纹理,于是在CGTextures.com上选用了一款砖纹理,加入了些尘土和尘垢来增添岁月沧桑之感,并为这款砖纹理创建了其他平铺版本、图样和尘埃,以免出现明显的重复,毕竟这些纹理要用于整个场景中。我还在纹理上使用了法线贴图和高光贴图,使得部分区域具有微妙的高光效果,这样的细节可以让场景在添加灯光后非常写实(见图4)。

“The Courtyard”的制作  

图4

贴图也非常简单,并且由于存在大量重复部分而变得更为便捷。我使用了auto-mapping(自动贴图),接着移动并缝合了UV块。当然,这个阶段也以简便的方式处理,并对着镜头进行贴图以节省时间(见图5)。

“The Courtyard”的制作  

图5

常春藤

我使用了Ivy Gen创建常春藤,它最适合用于低面几何图形(low poly geo),因此,我把几何图形的基本表示方法以OBJ文件导出,再将其导入到Ivy Gen中(见图6)。

“The Courtyard”的制作  

图6

由于Ivy Gen一次只能处理一部分,我不得不每次都导出不同的部分来得到满意的藤蔓效果。这个过程旷日持久,因为我不得不重复多次来生成藤蔓用于FG柱和BG柱上,且藤蔓要各有所异,这样才能显得自然而非相互复制而成。在对设置做了大量调整后,我终于得到了想要的效果。

对效果满意后,我把藤蔓保存为OBJ文件,并导入到Maya场景中。导入后的藤蔓有三个几何图形材质,其中两个用于叶片,另一个用于藤条。你也可以利用alpha通道对两种叶片的生成板添加纹理贴图,(见图7-8)。

“The Courtyard”的制作  

图7

“The Courtyard”的制作  

图8

灯光

我使用了带HDR图像的V-Ray穹顶形灯做出天空,并使用了V-Ray矩形灯做出画面左侧射入的稀薄灯光,以此增强建筑的立体感和纵深感。我还在场景四周设置了用作"blockers(拦截器)"的板,来模拟出周围其他建筑物可能投下的阴影(见图9)。

“The Courtyard”的制作  

图9

渲染

我用V-Ray渲染场景,分别渲染了beauty pass(颜色通道)、reflection pass(反射通道)、AO pass(AO通道),并为及场景中不同部位的alpha 蒙版,这些蒙版需要在Photoshop中进行处理。上述操作都非常简单,也是为数不多的需要进行着色的通道。你也完全可以用着色器分解出更多通道,但就这个项目而言,这样做完全是多余的(见图10)。

“The Courtyard”的制作  

图10

对于导入的藤蔓而言,在AO pass中进行渲染时应注意:鉴于Ivy Gen会导出我用生成板来代表叶片,我根本无法在含有藤蔓的场景中对AO pass进行渲染。为了解决这一问题,我在FG和BG藤蔓上使用alpha mattes,再为藤蔓顶端的AO上色。为予以补偿,我增加了V-Ray GI的采样率和阴影效果,来防止藤蔓阻碍色彩渲染见图11)。

“The Courtyard”的制作  

图11

着色工作——精彩阶段!

利用经渲染的蒙版,我对照着参考照片调整了图像的不同部分以获取合适的曝光度和颜色。这个操作很简单,在图层组顶端的调整框中操作即可,此后我就可以随时进行调整了(见图12)。

“The Courtyard”的制作  

图12

我又加入了一些纹理来制作出褪色和破损的边,让模型的边角看起来不再那么完美无瑕。我还为边角处添加了高光,让它更为醒目,并通过为建筑物正面的朝上面添加天光来加强天空的光照效果。这样的处理也达到了让建筑结构更为醒目的目的。需要切记的一点是即便是在3D中设置灯光,也并不代表它不能更为生动形象。你可以通过用色彩、调整图层和通道对光线进行调整来达到你想要的气氛和风格,让图像更具感染力(见图13)。

“The Courtyard”的制作  

图13

我加入了葡萄藤,既可增添细节效果,又能遮盖建筑物各处的复制痕迹。我让葡萄藤从有细节效果的地方沿向无细节之处来创造出对比效果,同时保持图像不含过多的杂色,并尽量让所有细节都聚焦在一处,那就是雕像。

我对地面用了reflection pass(反射通道),并用一个alpha mask(alpha蒙版)着色,着色要非常细微,于是地面就有了湿漉漉的感觉,然后我在一部分潮湿的石头上加入高光,并制作了一些水洼来增加趣味,再用reflection pass(反射通道)将其捆绑着色。上述操作的细节效果也同样向聚焦点看齐(见图14)。

“The Courtyard”的制作  

图14

我用更深的颜色在另一个图层为水洼进行了着色,并用clipping mask(剪辑蒙板)遮蔽了形状顶部的reflection pass(反射通道),这样一来,就只有形状图层产生反射,不会影响其他图层。调整了反射效果后,我在水洼图层涂抹掉石头的形状,将其分解开,使人信以为石面上的水具有不同的深度。我还在水洼边缘的石头上添加高光,为水洼和石头制作出分界(见图15)。

“The Courtyard”的制作  

图15

我在葡萄藤和常春藤上也加入了高光效果,显示出雨后湿漉漉的感觉。这样可以让所有物体呈现出同一种氛围和气息,也助我添加一些低空中的薄雾,将FG柱和雕像与建筑的后墙隔离得更远,增加图像的纵深感。

就雕像而言,我所寻找的是能融于我所创建的环境气氛,且具有契合的颜色和光照效果的雕像。我为它增加了高光,使它与湿漉漉的地面和藤蔓相称。此外,我打亮了其受天空光影响的朝上面,并为闭塞区着色,创建出受天空光影响的亮度感(见图16)。

“The Courtyard”的制作  

图16

综述

概括而言,最重要的一点即始终要明确你所想要传达出的效果,可以是灯光、气氛、对比等等,事无巨细。养成在现实生活中寻找能帮助你传达效果的素材的习惯,它们是创作的灵感源泉。无论你的主旨效果是什么,这样做都能帮助你做出有现实基础的逼真图像。在这个作品中,我的主旨是气氛,我用3D来创建图像基础,并在这个基础上上色修缮,最终达到我所想要传达的气氛效果。对于艺术家而言,创建作品的方式数不胜数,但最重要且最能让作品获得成功的一点是你所表现出的感觉(见图17)。

“The Courtyard”的制作  

图17

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直播时间:1970.01.01 晚08:00
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