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大片幕后 | 《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷 (下)

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2015.12.06 01:59

与MPC视觉特效总监Guillaume Rocheron就Tsimtsum号沉没的镜头和被称为“风暴之神”的暴风雨镜头的深入采访。

作者:Ian Failes

来源:fxguide

蓝铅笔数字艺术翻译专稿,转载请注明出处。

MPC怎样制作暴风雨场景

《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷

原板

MPC视觉特效总监Guillaume Rocheron分解Tsimtsum号沉没和暴风雨镜头中的水模拟。

fxg:对于暴风雨镜头,你收到了什么样的脚本预览(previs)和概念创作图?

《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷

MPC的最终镜头

Rocheron:Tsimtsum号沉没的镜头和暴风雨镜头由Halon提供脚本预览,李安花了大约一年时间处理影片中的海洋场景预览。当Pi在海洋中时,一切都是在四周环绕着蓝色屏幕的造浪水池中拍摄的,因此,预览是检查镜头续接、照明方向等的关键所在。

有关暴风雨中的船舶的参考视频非常少,我们因此花了很多时间,用与研究角色类似的方法研究了海洋在不同的条件下的情况。通过找到的海洋镜头和所有与海洋相关的纪录片,我们与Bill Westenhofer以及整体视觉特效总监一起分解镜头,并确定出适合本片故事情节的海洋特征。

fxg:能不能谈谈下放救生艇那一幕,这一幕是如何计划的,又是如何拍摄成实景的?

Rocheron:在项目起始阶段我们就知道需要做出一个很逼真的Pi的数码替身来拍摄这样的镜头以及那些需要清楚地呈现波浪大小的镜头,这样的镜头不可能在造浪水池中实现。在下放救生艇那一幕中,Pi在几秒钟内下降了足有四五十英尺,这显然没有办法在水池中拍摄。首先是拍摄蓝色屏幕,把摄像机拉远,远程拍摄救生艇和Pi掉落的场面。在他们开始加速下落时,我们再把画面过渡到CG制作的救生艇和Pi上,这不但需要我们仔细处理关键帧,还要与原始视频相匹配。Tsimtsum号与海洋完全是用CG制作的。

fxg:你们是怎样制作CG版本的Tsimtsum号、救生艇和Pi的?

Rocheron:Tsimtsum号根据生产艺术部出具的非常详细的蓝图而做。由于当Pi还在甲板上时轮船就将关闭,因此,当Tsimtsum号开始下沉时,我们就必须呈现出大部分船体的细节模型,包括船内和船外。我们的纹理团队从温哥华海湾找来了许多油轮的图片以供参考。救生艇最初是由R&H建造的,因此我们和他们共享了资源,并使之符合我们的管线。Pi的模型是用cyberscans和cross polarized texture(交叉极化纹理)制作的。我们还用3台摄像机完成FACS,以便更好地用作面部参考。

《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷

原板

《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷

最终镜头

fxg:能否谈谈你是如何制作暴风雨时的波浪模拟的——即怎样在保持模拟效率的同时为海浪进行艺术指导?

Rocheron:艺术指导和模拟是我们刚着手这个项目时就面临的主要挑战。

李安从一开始就要求把海洋视作一个角色来对待。与所有其他角色一样,我们需要赋予它灵活性以符合故事需要。由于模拟会随着循环而改变,一旦它开始改变你想要保持的时间节奏或情节,就会引发问题,因此对于导演而言,基于流体模拟的镜头通常都是一个非常反直觉的过程。由于我们的镜头大多发生在CG海洋中,需要在锁定波浪布局和结构的同时为李安提供设计和编排镜头的方式,这一点非常重要,尤其是在知道故事情节的确切时间节奏的情况下。

从脚本预览中,我们知道必须要用纯3D制作将近12分钟的数码暴风雨片段,浪高45英尺,浪长820英尺,外加许多喷溅、薄雾和白色的水花效果。这12分钟视频中只有约100个镜头,这意味着大部分镜头都比较长,因为李安真心希望观众能沉浸在3D画面中。而由于观众盯着屏幕看细节的时间非常长,因此我们必须将细节做得尽善尽美,这无疑是一个巨大的挑战。

如此规模宏大的波浪在造浪水池中是无法实现的,虽然它为我们提供了宝贵的参考和细节,我们也不得不在所有暴风雨镜头中用CG海洋替换水池中的真实水。在跟踪摄像机和救生艇时,我们还必须重新定位两者的运动,以便它们能够在更大的波浪中保持漂浮状态。

我们的特效和研发团队在一个我们称之为“Refined Sheet”的新的水面模拟方法中使用了Scanline(扫描线),并使用数字高程模型(heightfield)或几何体来表示海洋的主体形状,这样一来我们就能够发射立体像素的薄片来模拟水的流量和各种相互作用效果。我们的主要优势是水体将以预先存在的布局为基础,这不但使我们能够锁定镜头的预模拟,也帮助我们集中计算水下几英尺的深度,而不必计算海洋的完整深度,从而为我们提供了空间来增加大量细节。

《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷

水池原板

《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷

最终镜头

我们的研发团队将基于Tessendorf造型工具和Gestner波型的对布局工具组进行结合,以便艺术家创建一个非模拟的、以几何体表示的海洋,且每一个组件都含有很多可供单独调整的控制器。我们将从一个预先确定的海洋模板入手,该模板包括波浪的规模和时间节奏等实际性能,而我们也可以对波浪进行添加、删除、改变形状或设置关键帧。最后,我们的确把海洋视作一个角色而构建,让布局艺术家和动画师做出基础波层运动的关键帧,再将其用于驱动最终模拟。我们制作了基础层的动画效果,交予李安和Bill过目,并在开展模拟之前锁定了镜头设计与布局,这样的操作与传统的模式完全不同。随后,我们使用Refined Sheet技术来模拟水面,再对我们要求的元素进行模拟:在业已模拟的水面的基础上,我们会散发水雾,这些水雾在风力作用下撞击水面或薄雾后将变成气泡,随后气泡便上升到水表而成为泡沫。由于暴风雨带来了大风,我们可以在海洋表面上方模拟一片风场,来为海中的喷雾和降雨增添些水雾。我们花了很长时间来模拟所有这些细节,因为这些细节正是暴风雨中最为关键的视觉元素。

尽管这项工作有着巨大的技术挑战,但它与故事情节的发展紧密相关,且李安始终提醒着我们哪些是重要的东西,并始终予以我们指导,共同制作出了这部充满视觉震撼的电影!

fxg:对Flowline和MPC的流体模拟工具,是否还存在其他必要的修改措施?

Rocheron:我们为水表面编写了一个全新的自适应网格系统,这样我们就可以尽可能多地增加细节来完善这片非常大的水面,也可以在其上方添加置换贴图,赋予其更多细节。对如此巨大数量的元素进行渲染是一项巨大的挑战,我们为此编写了自定义渲染脚本,以便渲染器尽可能高效地分析数据,还在单个镜头中模拟和渲染了近乎150亿颗水粒子。

完整的深度合成工作流程的实施帮助我们进行分开渲染,以便提升效率,并在Nuke中重新进行正确组合。雾气、雨水、薄雾构成了多个透明图层,这非常有益于准确地在3D中进行组合。

《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷

原板

《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷

最终镜头

fxg:你是如何处理水下镜头的?如何使拍摄场景的外观和感觉与真实环境相仿?能否谈谈与R & H分享的资源?

《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷

Rocheron:我们有一个用于拍摄水下镜头的特制深舱。在其中一个镜头中,Pi看着Tsimtsum号沉入海中,这一场景正是对着深舱的蓝屏拍摄的,深舱底部的光源是沉船上的灯光模拟。随后,我们重新调整摄像机,增加Pi游泳的深度和幅度,并在该镜头末尾过渡到CG制作的Pi上,让他回到表面,这时离先前的位置已有数米之遥。海洋表面是根据水面进行逐镜头模拟的,多亏使用了这样的模拟方式,我们才可以在表面渲染气泡和泡沫。我们对该角度的一个大浪——即由气泡构成的滚动的浪墙——开展了特殊模拟。为了在3D中创建Pi,我们模拟了水下的黑暗阴影和浮游生物,这需要大量的灯光和合成处理,以使Tsimtsum号与Pi、海洋表面和浮游生物之间的可见度达到平衡。

《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷

我们与R & H共享了一些资料,.我们主要负责创建Pi和木筏的数码模型,他们负责创建斑马和救生艇。由于部分资料对于影片整体效果至关重要,我们双方始终保持紧密的合作,以确保镜头中角色的特质一致,鉴于毛发和肌肉的是由各工作室用自身的专用软件创建,因而必须重新做。

《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷
《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷
《少年派的奇幻漂流》——梦境中的残酷

视觉特效制作公司

Rhythm & HuesMPC外,其他参与制作该影片的公司包括:

Buf:负责老虎Richard Parker凝视一条鱿鱼时的视觉镜头,并参与制作了鲸鱼出水镜头——它的跳跃变成了风格化动作,出现了各种鱼类、浮游生物,甚至在“银河系中”出现了Pi的母亲的形象。

Crazy Horse Effects,主要负责绘景和一些阶段性工作。

Look Effects,负责合成,尤其是轮船的货舱。

Christov Effects,参与制作了一个由漫画启发的镜头(译注:-_-!具体不详,大家可以自行猜测orz)。

Lola VFX,利用其在身体操控方面的专业知识,使Pi和Richard Parker在回到社会的场景中显得消瘦。

yU+co,创建了若干3D蒙太奇和叠化画面。

信实媒体(Reliance Mediaworks)Stereo D,增强了影片的3D效果。

所有的视觉特效制作人员均参与了本片的制作,为您奉上任何电影中都最为重要的元素——一则有趣的故事。“在Rhythm & Hues与李安的一次初期会议中,”Bill Westenhofer回忆道,“李安说道‘我期待着与你一起创作艺术。’对我来说这真是我所参与过的最有意义的事情之一,也是第一次有机会真正地将艺术与视觉特效相结合。每一个镜头都是一次艺术探索,为了把海洋视作一个角色并把它做得有趣,我们必须尽可能创造出惊人的视觉效果。”

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All images and clips copyright © 2012 20th Century Fox.

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直播时间:1970.01.01 晚08:00
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