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动画电影访谈 | 《无敌破坏王》幕后访谈

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2015.12.06 01:59

迪士尼动画工作室的最新3D动画作品——《无敌破坏王》是一部由Rich Moore指导,讲述一位反派角色在游戏世界中寻觅新自我的电影。对此,我们采访了影片的视觉特效总监Scott Kersavage,来讨论各个游戏世界、新的着色器、摄像捕捉和群体制作。

作者:Ian Failes

蓝铅笔数字艺术翻译专稿,转载请注明出处。

《无敌破坏王》幕后访谈

迪士尼动画工作室的最新3D动画作品——《无敌破坏王》是一部由Rich Moore指导,讲述一位反派角色在游戏世界中寻觅新自我的电影。对此,我们采访了影片的视觉特效总监Scott Kersavage,来讨论各个游戏世界、新的着色器、摄像捕捉和群体制作。

fxg:《无敌破坏王》给迪士尼带来的最大挑战是什么?

Kersavage:面临的最大挑战之一是各游戏世界的迥异,这主要是因为它们的设计语言完全不同。对游戏进行切换时,我们感觉似乎从一部电影中出来,再进入另一部风格完全不同的电影中。但这也正是约翰•拉赛特(John Lassetter,皮克斯的灵魂人物)最为重视的一点,他希望每一个游戏世界都有其独特性。

《无敌破坏王》幕后访谈

Ralph参加一个游戏反派角色的支援团活动。

我们有三个主要的游戏和若干个小游戏。第一个大游戏是《Fix-It Felix(快手阿修)》,这是个类似于《Donkey Kong(大金刚)》的8位像素游戏。这个游戏模仿了仅为8位像素的早期游戏设计,所以游戏中的一切都必须是直角。实际上,我们模仿的不仅仅是对环境的设计,甚至还限制了摄像机的移动,我们把动画风格定得很传统,这与动画师们更习惯的流畅而典雅的制作风格相去甚远。

fxg:你们有没有为这个游戏有意“降低”档次?

Kersavage:这点很微妙,我们试图把所有东西都退回到那个年代的水平,甚至想把灯光也退回到卡通风格角色扮演游戏的水平上。后来我们意识到一旦把Ralph和Felix这两角色的制作“降低”到一定程度,视觉效果就不够好。于是我们制定了一些规定,对部分效果和整体设计的档次进行划分。

fxg: 《Sugar Rush(糖果冲刺)》的场景又是另一番天地——这场面是怎么制作的?

Kersavage:这实际上是借鉴了古典风格动画——我们从一些传统艺术家那里获得了灵感。事实上,我们有一位效果设计师负责绘制特定效果。Ralph把一个星际飞蛾掉进了糖果沼泽中,弄得糖果碎片纷飞,这一幕就是先由传统动画师绘出的,我们按照他们的图像做出CG效果。

《无敌破坏王》幕后访谈

《Sugar Rush》在影片中是一个卡丁车游戏

所以说,在这个游戏世界中,很多东西都具有强烈的设计感和非常可爱诱人的外表。这本身就是一个挑战,因为我们不能直接用烟雾或流体模拟来进行渲染。况且这个游戏中的所有东西都由食物构成,为了获得较好的灯光效果,我们完全修改了渲染系统,加入了一个新的BRDF和区域光源(area light)以及图像照明(Image Based Lighting),以便物体表面具有良好的物理反射效果。这样做是因为我们的早期研究表明人类对吃进肚里的东西具有强烈的好奇心——鉴于我们很了解食物特点,因此能够轻易判断它的外表是否诱人。

《无敌破坏王》幕后访谈

故事板

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动画

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最终镜头

fxg:那《Hero’s Duty(英雄使命)》呢?那么多激烈的打斗场面是怎么制作的?

Kersavage:这个游戏场面像是《光晕》与《异形》的混合体,我们想要的是摄像机所能捕捉的最为疯狂的打斗场面。我们还加入了手提式摄像机拍摄,并参考了《拯救大兵瑞恩》和《异形》。这个游戏的动画风格也是整部电影中最为精细也最为现实的。我们做了很多有关运动方面的研究,还到一些军事基地去研究他们的招式。这个游戏中所有东西的角度都与《Sugar Rush》相差45度,且对角非常分明。

《Hero’s Duty》中的一个场景

我们完整地做出了流体模拟和大量形状、灯光,此外还做了空气中的尘埃粒子,这是我们从真人实景电影中观察后得出的经验:制作激烈动作片时需要在空气中添加尘埃粒子。起初刚做完这个游戏场景时,我们发现画面过于干净,因为用CG制作时往往会处理得很干净,于是我们在空气中增加了更多尘雾,使之更切合实际。

fxg:《Hero’s Duty》中的群体是用什么工具制作的?

Kersavage:我们有一个专门制作群体的小组——我们知道《Hero’s Duty》中需要出现一大群飞蛾,《Sugar Rush》中会出现若干个一大群看台观众的场景,而游戏中心站中也将会出现大量人群。群体小组属于特效部门的一个分支,从故事板阶段就开始为各游戏世界设定群体的大致密度。

《无敌破坏王》幕后访谈

《Hero’s Duty》中的一大群飞蛾

我们在管线中加入了Massive工具,这还尚属首次,然后做了很多的研究来了解群体行为,还有幸请到了迪士尼幻想工程(Walt Disney Imagineering)(他们离我们工作室很近)帮忙出谋划策。他们找到了创建群体的最佳方式,我们合作得非常愉快。

为了制作《无敌破坏王》和一些短片,迪士尼动画工作室开发了一个面向对象的rig制作系统——dRig。这一新技术“可快速重用,快速编写各元素变量,并可通过专有语言和用户界面获得rig编码”,是本年度洛杉矶SIGGRAPH的重要话题。

fxg:影片有没有运用其他重要的科技?

Kersavage:我们运用了摄像机捕捉技术,由于我们需要在Maya中操作,因此花了很多精力用这项技术制作动画和其他部分,还将它用于手提式摄像。

此外我们还升级了数据管线。在制作《长发公主》时,我们开发了DLight作为灯光艺术家的界面工具,帮助他们看到数据,以便操纵灯光和渲染,但底下的数据不太容易看见。因此我们在《无敌破坏王》中匹配了数据管线,还修改了工具,使他们可以看见底下的数据。实际上,我最自豪的一点是我们在片中并没有什么数据问题,大量的复杂数据已经基本解决。每个场景都充满了各种环境数据和角色数据。

都看到这儿了,点个赞再走呗。 (/ω・\)

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直播时间:1970.01.01 晚08:00
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