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专访画师Yurika_R:艺术是人类在漫长人生中寻找一丝慰藉的方法

2021年08月24日 11:09

作为职业插画师和概念设计师时,为多部手游&单机游戏提供美术产出,作为个人创作者时,写小说、弹贝斯、做企划,最近甚至开发上架了自己的第一款原创游戏《彷徨之街》,在艺术产出的道路上从未停滞!接下来就让我们一起进入Yurika-R老师的创作世界了解下吧~

 

 

本次访谈我们有幸邀请到了个人插画师及原创游戏制作人——Yurika-R!作为职业插画师和概念设计师时,为多部手游&单机游戏提供美术产出,作为个人创作者时,写小说、弹贝斯、做企划,最近甚至开发上架了自己的第一款原创游戏《彷徨之街》,在艺术产出的道路上从未停滞!接下来就让我们一起进入Yurika-R老师的创作世界了解下吧~

 

 

大触来了:欢迎Yurika-R老师来到本期大咖专访做客,请向大家做个自我介绍吧!

Yurika-R:感谢邀请,我是Yurika-R,是一个小透明Yurika尤里卡这个名字其实挺常见,没什么太多含义,R是Rich的缩写,代表着我这个穷鬼想要变富的欲望。

 

大触来了 :老师平时都喜欢做些什么呢?

Yurika-R:平时喜欢玩一些在游戏行业内评价较高的游戏,以及自己也会尝试去发掘一些冷门精品独立游戏。

也喜欢看构图、打光和运镜具有学习意义的电影。

 

-创作经历-

大触来了 :了解到Yurika-R老师做过职业插画师和概念设计师,创作过企划,写过小说,弹过贝斯,最近甚至开发上架了游戏,可谓是一直在探索尝试不同的艺术产出形式,令人惊叹的同时,想了解下老师是如何看待自己和创作的关系的呢?

Yurika-R:想做什么就去做,不需要考虑太多别的内容。倘若顾忌太多,畏手畏脚,可能连第一步都迈不出去,更不要提做成任何事情了。

企划《噩梦之裔》cg一览

企划《危险世界》部分小说页面

 STEAM彷徨之街》游戏页面

 

 

大触来了 :这个回答算是挺直球了(笑),确实只要不迈开第一步,构思再多也不会诞生在这个世界。那您是什么样的契机下诞生了要开发《彷徨之街》的想法呢?从诞生想法到最终和大家见面,经历过最困难的是什么?

Yurika-R:大概是在玩了VA-11后,我诞生了做一部类似风格的百合+犯罪题材的作品的想法。至于选择百合风俗这个题材,一定程度上是受到各类赛博朋克作品贫民窟场景中那些有意无意出现的风俗店元素的影响,再加上在日本ACG百合界有不少百合风俗的元素,所以我想将它融合进去。

VA-11》游戏介绍,viafandom

VA-11》游戏官网展示

经历的最大困难,大概是被金钱和技术限制了开发,直到今天这依然是我面对的最大的困难。

 

大触来了 :为爱发电做游戏真的是很辛苦的一件事,如果有金主和技术同好看到这里的话,故事从微博私信开始!

咳咳回到主题,您做过的企划无论是设定还是配图和文字,完成度都非常高,工作量可见得大,想问问老师在做企划时最满意的是哪些部分呢?

Yurika-R:老实说让自己满意其实很难,因为我总是能见到比我做的更好的创作者,我总是在不断地渴望学习和进步,所以我很少有自己完全满意的内容。

非要挑一个的话,大概是故事题材和设定内容吧。《彷徨之街》百合风俗+犯罪+复仇的题材和设定,在目前市面上应该是不存在类似的作品的。我的上一个企划《噩梦之裔》将百合题材与黑暗奇幻+欧式封建王朝的阴暗压抑风格结合在一起这在目前市面上也是比较罕见的

 《彷徨之街》百合风俗店九霄

 《噩梦之裔》CG

 

 

-个人风格-

 

 

Yurika_R个人创作

大触来了 :老师提到自己的创作偏好是科幻,黑暗奇幻类,从老师的作品中也可以看到浓烈的情绪表达和故事性,可以了解下您有受到哪些艺术作品的影响嘛?

 Yurika-R:创作黑暗奇幻类作品很大程度上是受《黑暗之魂》《血源诅咒》《耻辱》以及《哈利波特》系列的启发。

创作科幻作品受《银翼杀手》《攻壳机动队》《阿基拉》《赛博朋克2077》的影响比较大。

左:《黑暗之魂3封面  中:《银翼杀手2049海报  右:《攻壳机动队》4K Remaster海报

 

大触来了 :老师在创作角色人物设定的时候,还会构思角色印象气味,是为了更好的把握性格寻找灵感吗?平时还会通过哪些渠道寻找灵感和想法呢?

Yurika-R微博截图

 Yurika-R:构思印象气味是因为我本来就是香水爱好者,同时我也希望自己的创作更加多维化,除了视觉层面和文字层面所呈现的内容之外,我还想呈现音乐与嗅觉内容。

寻找灵感的方法很随性,大概是在生活的每一件事情中看见什么有趣就会发散思维去联想它可拓展的方向。

 

大触来了 :哦哦哦~根植于生活的艺术。

老师作品中有蛮多对女孩子之间美好感情的刻画,她们有羁绊、有并肩作战、有甜蜜,想知道老师心中最向往的女孩子形象是怎么样的呢?有没有偏好的人设?

Yurika-R:我认为一个人物要放在一个完善的背景和故事下才具有鲜活的生命,单独的几个标签和特征很难诠释一个完整的形象。

我个人比较喜欢能够承担责任、并且在面对压迫和不公的事物时能够去奋力抗争的角色形象,这其实与她们的外貌并无绝对关系的,毕竟人们总是说“人不可貌相”,我创作的角色也是如此。

《噩梦之裔》部分人设图 

 

-绘画之路-

大触来了鉴于我们绘画社区的定位,让我们把话题拉回来(笑),老师还记得第一次和绘画结缘的时刻吗?是怎么样踏上学画这条路的?

Yurika-R:其实我家里是绝对禁止我学画的,在我上大学之前,他们都是在严格控制着我,不允许我接触任何与艺术相关的内容,因为在他们眼里那些都是不务正业的事物,但是我妈一直有在支持我学画。

所以我还是会在学校里课间时间抽空涂鸦点什么,但是看着周围那些有条件学画考美院的同学会格外羡慕。

真正要说学画,大概得到我19岁的时候,攒了很久很久的钱买了人生中第一块数位板开始。

 

大触来了然后就成为了职业画师!您的工作环境是什么样子的呀?以及可否分享下您比较中意的绘画软件和一些笔刷技巧呢?

Yurika-R:其实我现在已经不是职业画师了,我已经辞去了工作并把绘画完全当作一种爱好来做。

我的工作环境就是我在上海住的出租房,狭小且混乱,希望未来能有机会换更好的环境。

 Yurika_R工作环境

我习惯使用Photoshop进行绘画,虽然它的混色功能以及涂抹功能相比专业的绘画软件可以说是相当难用,但是它庞大的笔刷资源、插件和对于图像的后期处理功能是非常强大的。

笔刷方面我的建议是根据自己的需要和实际上手体验来进行扩展,在以前我下了几千个笔刷装在Photoshop里,结果实际常用到的其实并不多,但每次都得翻半天才能从无数的笔刷中找到自己想要的,十分麻烦。

我个人用的比较多的是各类粗糙纹理材质笔刷,主要是画做旧,污渍,岩石或者自然景观类使用的。

 

-创作者&梦想家-

大触来了老师的微博简介中,说自己是个职业做梦家,其他都冠了业余,畅想和造梦对您来说意味着什么?还有什么待解锁的身份吗?

 

Yurika-R微博简介

Yurika-R:简介的自嘲意味比较大,因为我认为自己各方面都做得不够好,可梦想却高的不得了,心中的落差感使我忍不住写下了那样的话。

以后要是能有时间和物质条件的话,大概会想学习一下作曲和雕刻。

 

大触来了 : 还请不要妄自菲薄!每一个想尝试的事情您都做出来了,并且还在尝试更多的事情,不如说因为您一直在追求更高的层面,所以才感到落差。

您说喜欢的一句话是“明天,他期盼着明天,可是他本该抛弃明天的。这种切肤之痛的反抗,就是荒诞”这句来自《西西弗神话》的话。

可否为您的粉丝和大家分享下自己一直在艺术创作中的价值观?

 

西西弗神话封面

Yurika-R:为我以及所有喜爱与支持我的人创作,这是我的创作根本动机。

艺术本来就是人类在漫长的人生中寻找一丝慰藉的方法,无论是创作者还是欣赏者,都试图在作品中寻找一种共鸣感和认同感。

这是令人感动和着迷的事情。

每当我生活难以维持下去的时候,我都会怀疑我的生活的意义,越是怀疑就越是觉得自己存在根本不具有任何意义。

人在生活困难的时候是很容易被虚无主义吞没的,所以这时候更应该寻找一个精神依托来支撑自己。

只要想一想还有人在等待着我的创作,我还有事情要做,所以我必须坚持下去。

 

 -游戏作品-

大触来了 :非常感谢老师参加这次访谈!最后是广告时间(x)有请老师分享下《彷徨之街》游戏中的亮点~

Yurika-R:在实际成品做出来之前我不敢吹嘘太多内容,我唯一敢保证的是这部作品的题材和故事风格是以往的市场中从未出现过的。

做一部从未被人和市场验证过的作品可以说是挑战,甚至说是冒险,但这正是我想做的事情。

大触来了 :那就让我们一起期待作品的呈现吧!

via:彷徨之街


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本期嘉宾

尤里卡 尤里卡认证大咖

自由插画师,游戏制作人。为多部手游和单机游戏提供过美术产出,开发了个人原创游戏《彷徨之街》。

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