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原搜狐游戏原画师专访:呆在“心理舒适区”,让人止步不前!

— 2017年01月21日 13:43 —

“为什么有些人画画好多年到一定程度后也没啥进步呢?我认为是因为他们一直都在自己舒服、习惯的领域玩”,中原大大如是说。因为呆在“心理舒适区”,只会让人止步不前!

本期嘉宾
中原

资深游戏原画师,曾任搜狐畅游美宣部原画设计师,拥有多年的行业经验,风格多元。既能Hold住人物角色设计、游戏宣传海报的绘制,又能通过概念氛围图精准快速地完成游戏世界观的塑造和整体风格的把控。

#编者按#

在很多外行人看来,绘画是一件很感性的事。只要灵感一来,画笔一挥,就可以成就一幅大作。然而,事实并非完全如此,绘画过程很大程度上是一件理性的事,比如画面构图、明暗关系、空间塑造等等都需要讲究方法。

那就游戏原画这个领域来说,又有哪些新人要理解或者容易忽略的“套路”呢?接下来,就让中原100大大来为大家一一解锁吧!

【访谈实录】

蓝铅笔:中原大大您好!感谢您受邀来到蓝铅笔·大触访谈栏目,首先是日常提问0/1:请问您的名字由来是什么?

中原100:曾经也想起个网名,但想很久没有合适的,后来觉得自己的真名就很个性,但中原这个名字又被注册了,所以后面加了个100,100代表十全十美,于是就叫“中原100”了。


蓝铅笔:您目前的作品主要是概念氛围图,了解到过去您的作品重心是各类游戏角色,您觉得绘制角色图与概念氛围图有什么不同?

中原100:因为今年的工作内容基本都是概念氛围的工作,所以近期的作品都是概念氛围。 我刚入行的时候,是在搜狐畅游美宣部做宣传原画设计师,那时的工作都是画些游戏宣传海报。宣传画需要画面靓丽、细节丰富、画面干净利落,但是概念氛围图就不同了。首先,在绘制时间上就区别很大。那时画一张鹿鼎记OL多人情景宣传图,通常都要画上一个月,而画概念氛围就是要快速地表达自己的想法,不需要过多细节,快的时候半天一张,稍微慢一点的两三天一张。其次,概念图和宣传图的用途是不一样的。概念图都是偏向于前期立项时的风格把控与世界观的概述,而宣传图则偏向于中后期的宣传,其实就是广告用图,或者用于游戏中的头像与皮肤。

鹿鼎记OL多人情景宣传图

蓝铅笔:我们知道概念氛围图中的明暗关系,往往影响着画面整体效果,您的画面大多明亮通透、意境悠远,您一般是怎么处理场景中的光感的?

中原100:光影一般都是主观设计的,故意设计出一些节奏,比如说亮暗的交替,可以借用阴影来交替,也可以借用固有色的深浅来交替。目前这方面,我还在学习进步中,希望以后的作品能给大家带来不一样的感受。在这里安利一本书,其实好多网站也安利过的一本——《视觉艺术用光》。

蓝铅笔:不难发现您非常注重作品中的画面构图,请问良好的画面构图对作品有哪些益处?

中原100:构图就好比一幅画的骨架或者地基,重要性不用说也知道。构图在很大程度上决定了画面的整体效果,对于一幅画来说,画面的整体效果永远是最重要的,很多初学者对此都不够重视,或者说意识不明确,这是普遍存在的问题。画面的构成分布涉及对比、节奏、疏密、深浅等等。一幅画很容易画得每部分都很“精细”。但当画面中全都是细节时,就没有了细节,也就是“平均”。“平均”就是没有了节奏,就是缺乏生命力。形有大小方圆,线有曲直疏密长短,明暗调子有黑白灰亮暗变化,都是构成画面节奏的因素。广而论之,画画过程中的多数问题都可归结于节奏问题,而这些东西都是要在最初构图阶段思考的。 

阿凡达系列概念范围图(1)(2)

蓝铅笔:可以结合如何塑造空间、表现画面层次感两方面,来分享一些作画经验吗?

中原100:我认为空间跟体积是一码事,体积就好比一个盒子,而空间就是盒子内部,盒子内部可以放好多盒子,处理好盒子与盒子之间的关系就是塑造空间,在这盒子内部用上透视原理和空气透视原理就能塑造好空间。透视原理常用的无非就是一点两点三点透视,这里讲一下空气透视,空气透视在视觉上可不仅仅是色调变浅,而其根本是色阶数的减少。

蓝铅笔:在作画构思阶段,您一般会从哪些领域汲取灵感呢?看到您有收集参考资料的习惯,一般会收集哪方面的资料呢?

中原100:我构思阶段不找资料,只研究画面构成,也就是构图。构成小稿多出一些,然后再把抽象的构成具象化,具象化的时候再去按照文档或者项目要求找资料。举个简单的例子:我画两个长方块,我构成的时候只用去想它们的摆放位置、大小对比、深浅对比,用上面说过的塑造空间的知识,这俩方块的相对关系确立后,到具象化的时候它们可以是任何东西,远近两个人,两根石头柱子,两辆汽车,随便!因为资料图照片啥的多得是,就好像擒贼先擒王的道理。

蓝铅笔:您曾画过许多守望先锋里的角色,譬如麦爹、死神、堡垒等等,画面故事感极强。可以谈谈您觉得这款游戏中设计的最好的角色吗?为什么?
中原100:我本身就喜欢射击游戏,这款游戏设计最好的不是角色设计,而是游戏模式的设计(虽然是借鉴的军团要塞2的游戏模式)但是还是有很多改进优化的。没有最强的角色,只有最强的团队!大家可以根据自己的性格与团队配置选择相应的角色。我觉得玩游戏还跟性格有关,我玩每个角色都会当突击选手使用,冲到第一线,不喜欢缩在后面,这样的结果就是要么老是死要么是最佳。 

蓝铅笔:作为在线时间高达3000+hours的TF2老玩家,很好奇您是如何做到保持高水平、高质量的作品产出的。您一般是怎么平衡作画和娱乐时间呢?

中原100:哈哈,因为那几年都是在画宣传图,发出的图也都是上线的项目宣传图,个人私图基本是没有,所以业余时间都在玩游戏,发了好多图其实都是工作图,毕竟好几年的工作,工作图肯定不少,所以给人的感觉是作品产出很多……私图一年能有两三张就算不错了,惭愧……我觉得业内大家画图大部分都是为名为利,真正发自内心喜欢画画的能有多少?我看是少之又少,而这一小部分,才能真正成为大触。所谓作画和娱乐的平衡就是看你到底有多爱! 你爱画画,那么画画就是娱乐,一天不画都难受,你不爱,删掉游戏也没用,因为你会浪费那些时间去干别的事情。

蓝铅笔:您的图文教程令许多网友都受益匪浅。请问最初您是怎么萌生出做这件事的想法呢?能在此给大家谈谈一幅厚涂作品诞生的大致过程吗?

中原100:其实做一些小分享,自己私下也会做的,就是某一段时间我有些心得都会用做笔记的图文方式记录下来,给以后的自己看,也就是说,这种事在微博上分享不分享我都会做的。

我的私图的诞生过程很多时候都源于瞎涂,就是说,涂的时候没想要画啥,画着画着就出来了,就是我上文提到的用抽象的思维画构成,之后再去具象化。具象可以是你近期看过的电影,可以是正在玩的游戏,灵活性很大。


蓝铅笔:转眼已经2017年,新的一年,有什么新的目标和规划吗?

中原100:目标还是有的,在专业方面做一些专项的练习,多尝试一些不擅长的领域。为什么有些人画画好多年到一定程度后也没啥进步呢?我认为是因为他们一直都在自己舒服的习惯的领域玩。例如说,我爱画萌妹子就好多年一直画萌妹子,这样是不行的,想要进步就得广泛涉猎,来强化自己专一的方面!这里配上一张图,一直是我的桌面。

蓝铅笔:感谢您接受本次蓝铅笔大触访谈,给我们分享这些宝贵的观点,祝您在绘画道路上扬帆远航,下次再见!



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